Salve a tutti lettori e
bentrovati.
Oggi sfrutto la mia rubrica per esporvi un mio concetto, una mia
concezione riguardante i giochi di ruolo. Ovviamente leggendo il titolo si può
un po’ capire dove voglio andare a parare, ma tanto per essere chiari questo
pezzo verterà sull’importanza nei giochi di ruolo di un master, della sua
figura, dei limiti generali e delle svariate opportunità che questa figura
permette di avere. Per poter esporre bene questo concetto ho posto domande
identiche ad alcuni master che io ho conosciuto e conosco per cercare di avere
chiaro in mente cosa dire, come esporre la mia visione e dare le giuste misure
alle mie parole senza esagerare ma mantenendo un giusto bilanciamento in quello
che viene menzionato.
Partiamo da un concetto
fondamentale ovvero, per me il Master, o narratore, o cartomante (tutti termini
che vengono usati per definire il ruolo di un master in un RPG) non è
semplicemente l’arbitro che gestisce una sessione di gioco tra persone; quando
una persona ricopre la figura del master in qualsiasi gioco di ruolo, detiene
un potere immenso riguardante quel gioco. Il master è il creatore assoluta
della trama, degli antefatti o della storia che andrà a svilupparsi durante una
campagna di gioco; è il master che ha autorità totale sulla descrizione
dell’ambiente attorno ai giocatori (per intenderci se durante un’avventura il master
descrive un burrone e un ponte crollato, c’è un ponte crollato anche se i
giocatori speravano diversamente) il master diventa la figura unica a cui
riferirsi per sapere se delle azioni di gioco avvengono o meno (tiri di dadi a
parte) ed è colui che decide le soglie di difficoltà di un tiro di dado per
delle prove specifiche (prove di forza o intelligenza o tentativi di uso di
azioni più o meno complicate). Il master insomma ha un forte potere sul gioco e
spesso può essere uno dei cardini su cui si baserà il divertimento o meno di
una giocata.
Detto questo c’è da tenere conto
di molte cose a cui un bravo master si attiene. La principale è far divertire
gli altri giocatori. Parlando con alcuni master, quando chiedevo cosa li
spingesse a fare il master, beh molti mi hanno dato questo genere di risposta:
creare un mondo diverso dal nostro dove i giocatori possano spaziare
divertirsi. Per raggiungere tale concetto quindi serve che durante una campagna
o durante una sessione di gdr, siano i personaggi i protagonisti della
faccenda, non il master stesso; deve quindi essere conscio colui che avrà
questa importante figura, a non strafare a non dire ai giocatori le emozioni
che provano a non imporre solo un tipo di gioco a obbligarli su una linea retta
che non porta a possibili diversivi di alcunché oltre la trama principale, che
in tal modo rischia di essere la protagonista di una campagna.
Oltre a questo un master capace
ricorda sempre il perimetro nel quale si muovere all’interno di un gioco e sa
quando smuovere gli angoli. Che intendo dire? Che ogni gioco ha le sue regole,
il suo sistema e le sue modalità di svolgimento di trama nella cornice
dell’ambientazione del gioco stesso; queste regole vanno rispettate, non solo
dai giocatori ma dal master stesso e questo vuol dire varie cose; ovvero non
inventarsi di sana pianta regole utili per la sua avventura. Non tenere conto
in certi momenti di possibili rallentamenti dovuti al regolamento; un master
capace costruisce la struttura attorno a ciò che ha senza modificare nel
profondo il manuale di gioco solo per i suoi desideri o per rendere “migliore”
il gioco.
D’altro canto sta nella bravura
ed esperienza del master riuscire a “smuovere le acque” in certi momenti:
rendere un combattimento troppo lungo più breve, accorciare la trama in certi
punti, fare in modo che i giocatori trovino più facilmente imput per proseguire
in una storia. Cose che non devono essere una regola, ma delle facilitazioni a
momenti specifici di gioco, sempre per la giocabilità e il divertimento di un’avventura.
Si può anche ritenere di non tenere conto di una certa regola (i manuali dei
GDR non sono mai perfetti) ma di certo è buona cosa nel caso parlare della
faccenda con il gruppo di giocatori con cui si sta iniziando una giocata;
l’essere chiari e precisi in cose del genere aiuterà la trasparenza di gioco a
rendere fiduciosi i giocatori stessi.
Un master ha non poche qualità.
Creatività, capacità di improvvisazione, linearità nelle scelte, parità di
giudizi e tanta pazienza. Più si hanno queste qualità è meglio è, anche se non
è detto che si sia capace in tutto, assolutamente. Si può essere un master che
segue per filo e per segno le regole senza uscire mai fuori dai binari del
manuale, oppure essere capaci di improvvisare senza ricordarsi quasi nulla del
regolamento, ma comunque anche uno master fisso e forse troppo lineare ha
bisogno di essere capace di improvvisare o di ideare qualcosa che renda
interessanti i momenti morti; come un master che ricorda poco le regole o non
gli dà moltissima importanza avrà bisogno di molta pazienza in caso di
giocatori molto puntigliosi e logorroici Certo è che un master deve essere
anche capace di rendere i più partecipi possibili nella storia i giocatori che
ha davanti; pungolare o dare importanza a chi è più introverso o passivo; dare
il giusto peso a chi è più estroverso ed essere equilibrati nel lasciare campo
e delimitare chi ha molta foga nel gioco e potrebbe rischiare di essere
incontrollabile.
Chiunque scelga un giorno di
addentrarsi nella fatidica strada del master cartaceo, dovrà essere pronto a
tutto ma soprattutto alla stravaganza o le assurdità dei giocatori. Parlando e
discutendo con altri “creatori di avventure” mi è capitato di sentirmi
raccontare le cose più strane, le scelte di gioco più anomale: dalle semplici
azione “scorrette” (spesso definibili con il termine “meta”) ad assurdità vere
e proprie; dal volersi impuntare e raggiungere uno specifico luogo passando dal
peggiore dei punti della mappa a vere e proprie scelte folli del personaggio.
Azzardi risolti miracolosamente con dei lanci di dado miracolosi a
improvvisazioni geniali di trama che non erano state previste ad azioni
concatenate in maniera totalmente casuale tra più giocatori che portano a un
connubio di spettacolarità sempre unico e diverso. Ovviamente possono anche
avvenire tragedie imprevedibili, come la perdita del personaggio morte diretta
in casi rari di certi giochi o una lunghissima seria sfortunata di lanci di
dado che demoralizzano certi giocatori (molti sistemi di gioco portano i
giocatori a dover superare molte prove con i dadi senza poter superare certe
situazioni se non in questo modo) Sono tutte meccaniche di gioco, variabili
imprescindibili, casuali nel loro avvenire ma sicuramente presenti. Anche qui
si vedono le capacità di un bravo master, capace di dar sfogo alle idee e al
divertimento di chi gioca ma capace di trovare una sorta di soluzione pratica a
situazioni alquanto intricate, a meno che lo stesso master non voglia
“impartire” una lezione a uno o più giocatori, sempre con il fine di migliorare
le loro capacità di gioco e rendere sempre l’avventura più coinvolgente
possibile.
Molti master scelgono questa
strada anche per ricevere degli apprezzamenti, dei riconoscimenti e dei
complimenti al loro lavoro e a quello che fanno; spesso l’ego da creatori di
mondi ha bisogno di ricevere buoni commenti e positività da parte dei
giocatori. Che si vadano a creare storie basate sull’investigazione, sull’
esplorazione, su battaglie epiche o
ancora su scontri politici e diplomatici (e di solito la creatività porta a
creare un po’ di tutto nella propria storia, per renderla il più particolare
possibile) alla fine un apprezzamento al lavoro compiuto è ben accetto ma anche
ricercato, come lo sono le critiche e le impressioni di chi ha giocato la
storia, perché solo le impressioni positive o negative dei giocatori possono
aiutare il master poi a migliorarsi e perfezionarsi nella sua strada.
E voi? Cosa ne pensate dei master? Che rapporti avete
con loro? Odi et amo o semplice rispetto verso il loro lavoro? Quando li
apprezzate e quando invece ritenete stiano sbagliando?